jeudi 23 août 2007

règles d'expérience

Voici les coûts en expérience pour faire progresser les aspects du personnage.

Caractéristique : score visé x 3 Pts
Compétence : score visé x 1 Pts
On ne peut gagner qu'un point dans une caractéristique ou une compétence à chaque scénario.

Expertises : 10 points chacune.

Un scénario rapportera de 3 à sept points d'expérience, avec une moyenne de 5.

La conquète de la lune : chronologie

1507 : Léonard de Vinci, se basant sur ses recherches en mécaniques et en anatomie, met au point le premier automate anthropomorphe. En l'absence d'une source d'énergie suffisante, l'autonomie de la machine est très restreinte.

1520 : Suite au décès de Vinci, une grande partie de ses carnets tombe aux mains des Pythagoriciens, une secte scientifique issue de la Grèce antique.

1865 : Jules Verne est rejoint par Edison et Eiffel, deux pythagoriciens dans son projet "de la terre à la lune".

1866 : Suite à leur voyage et à l'analyse des échantillons récoltés, les trois hommes font scission de la secte, et fondent l'ordre mécaniste.

1868 : Le premier anthropomate, automate anthropomorphe autonome, est mis en fonctionnement dans l'atelier Eiffel - Edisson.

1869 : Le premier voyage à la surface de la lune est effectué par les trois explorateurs accompagnés de cinq anthropomates, chargés d'établir une base lunaire.

1869 : Suite au voyage sur la lune, Eiffel, Edison, et Verne rendent public la mise au point d'automate à très grande durée de vie. Cependant, la source d'énergie des machines restera un secret pour le moment.

1870 - 1872 : Les voyages vers la lune se multiplient. Des ouvriers et des ingénieurs sont envoyés sur place, ainsi que des matériaux.La première Cité-coupole voit le jour.

1876 : Les Citées-coupoles se sont multipliées. La population lunaire compte désormais plus de 70000 âmes. Le statut de la lune est controversé. La France la déclare comme colonie, la majorité de la population étant de cette nationalité.Les ateliers V.E.E. (Verne, Eiffel Edison), sont les seuls détenteurs des brevets sur la propulsion d'obus transporteurs, et sont les seuls à même d'envoyer quelqu'un sur la lune. Leurs ateliers sont défendus par une armée d'anthropomates.

1877 : De nombreux mineurs sont appelés à venir vivre sur la Lune avec leurs familles. L'Allemagne et les Etats-Unis demandent une portion du territoire lunaire. La population lunaire supporte de moins en moins les ingérences d'états lointains.Un sentiment national se développe parmi la population lunaire, qui atteint maintenant plus de 200000 personnes.

1878 : Alors que la population lunaire a dépassé les 800000 individus, V.E.E. rend public le mode d'alimentation des anthropomates. Il s'agit du sélénium, un métal aux propriétés énergétiques stupéfiantes, qu'on ne trouve que sur la lune. Les mines lunaires ont atteint des proportions industrielles, mais elles ne peuvent être exploitées que par les hommes, car des anthropomates semblent se dérégler au contact d'une trop grande source de sélénium. Les dirigeants lunaires menacent de cesser d'approvisionner la terre en sélénium, et donc en anthropomates, si les pays terriens refusent de reconnaître l'indépendance de la Lune.

1879 : L'état de Sélènie voit le jour. Il s'agit d'une république démocratique. Les volontaires à l'immigration sont les bienvenus.Les anthropomates sont une des principales denrées qu'exporte la Sélène. Sélènopolis, sa capitale, est fondée, et entièrement construite par des anthropomates sur les plans des ateliers V.E.E. Elle sera un modèle de modernité.

1889 : La population sélénienne est désormais d'une dizaine de millions d'individus dont sensiblement 1/3 rien qu'a Sélènopolis.Les Citées-coupoles se sont multipliées, et surtout agrandies. Grâce à des coupoles dédiées, la lune est autonome du point de vue de l'eau et de la nourriture. Il y a à peu près autant d'anthropomates que d'habitants, s'occupant des taches subalternes et pénibles, exception faite des mines de sélénium.

mercredi 22 août 2007

Prochainement ...

- Le pourquoi du comment : qui sont les légendaires, que sont-ils, qu'est ce que c'est que cette histoire de lune ?
- Une liste d'inspirations diverses.
- Des pré-tirés.
- une fiche de personnage.
- La description de la société sélenienne.
- Des chronologies.
- Encore plus de textes d'ambiance.
- La S.I.D.H.
- La gestion de l'expérience.

Création de personnage

Caractéristiques :
Le personnage réparti 15 points dans ses 5 caractéristiques. À la création, le maximum dans une caractéristique est de 4.
Ex : Louis réparti ses caractéristiques comme suit : Puissance 3, Adresse 4, Entregent 3, Esprit 2, Glamour 3.

Compétences :
Le personnage dispose d'un nombre de point égal à la caractéristique associée à répartir dans chaque groupe de compétence. Le score maximum à la création dans une compétence est de 4.
Ex : Louis dispose de 4 points pour ses compétences d'Adresse. Il les répartit comme ceci : Réflexes 2, Escrime 1, Tir 0, Discrétion 1.

De plus, il peut ajouter à chaque groupe de compétences 1, 2, 3, 4, et 5 points. Chaque bonus ne peut être utilisé que pour un groupe de compétence.
Ex : Pour compenser ses faibles scores en Esprit et Entregent, Louis leur attribue respectivement 4 et 5 points de compétence supplémentaires. Il ajoute 3 points à ses compétences d'Adresse, 2 pour les compétences de Glamour, et 1 pour les compétences de Puissances.Voici ses scores dans les compétences d'Adresse une fois la répartition effectuée :
Réflexe 3, Escrime 2, Tir 1, Discrétion, 1.

Expertises :
Le joueur choisi trois expertises pour son personnage.
Ex : Louis choisi Close Combat, Gadget, et Infiltration. Dans ces trois domaines, il lancera 3D6 et gardera les deux de son choix.

Talent :
Le meneur choisit un talent féerique pour le personnage.
Ex : Désormais, et selon la volonté du meneur de jeu, Louis dispose du talent Sommeil.

Et voilà !

le Combat

Un combat se gère sensiblement de la même façon qu'une action en opposition, avec quelques détails particuliers. Pour commencer, nous diviserons l'écoulement du temps en une série de tours de jeu appelés "Passe d'arme"


L'initiative :
L'initiative se résout par un jet de Réflexe. Celui qui obtient la meilleure marge commence. En cas d'égalité, les actions sont simultanées.
Bien entendu, un Exploit permet d'agir en premier, mais il permet en plus de connaître d'abord les intentions des autres combattants.


Attaquer :
Chaque passe d'arme permet une attaque. C'est un jet de Lutte, de Tir ou d'Escrime, suivant le matériel qu'utilise le personnage. Il se résout en opposition avec le jet du défenseur. En cas d'égalité, on considère que l'attaquant gagne la passe d'arme.

L'attaquant peut effectuer une manoeuvre spéciale (botte, projection, prise, désarmement, feinte). Le meneur attribue alors une difficulté pour la manoeuvre, ainsi que ses effets. La difficulté s'ajoute au jet de l'attaquant. Si le jet est réussi, la manoeuvre fait effet. Si le jet est un exploit, la manœuvre est réussie, sans même que le défenseur ne jette les dés.
Ex : Louis veut désarmer son adversaire. Il dispose de 4 en adresse, et de 3 en escrime. La manoeuvre est de difficulté 3. SI Louis parvient à obtenir la plus grande marge, il désarme son adversaire, mais son score total est de 4.

Un exploit sur une attaque permet, au choix, de ne pas tenir compte de la protection, de faire relancer la défense, ou de choisir le type de défense à la place du défenseur.


Se défendre :
On peut se défendre de deux façon : esquiver ou encaisser.
- Esquiver permet d'essayer d'éviter complètement le coup. Si l'esquive est ratée, le défenseur subira par contre la totalité de l'attaque.
Pour esquiver, on fait un jet de Réflexes. Si l'opposition est remportée par le défenseur, il ne reçoit aucune blessure. Si en revanche c'est l'attaquant qui gagne l'opposition, le défenseur reçoit un nombre de blessures égales à la marge de l'attaquant, plus l'indice de son arme. On retranche une éventuelle protection.

- Encaisser permet de ne subir qu'une partie du choc de l'attaque. Le nombre de blessures est moins important, mais le défenseur en subit systématiquement.
Pour encaisser, le défenseur fait un jet de Résister. Il encaissera un nombre de blessures égal à la différence entre la marge de l'attaquant et la sienne (en comptabilisant les armes et les protections). Il recevra au minimum une blessure, si le résultat est inférieur à 1.

Un exploit sur une défense permet de bénéficier d'une riposte dans la même passe d'arme.


Être blessé :
Lorsqu'on est blessé, on coche des cases sur son moniteur vital.

Le moniteur vital : Le moniteur vital est composé de dix cases. La quatrième case correspond à un malus de -1, la septième, à un malus de -3, et la dixième à un malus de -6. C'est le modificateur que recevra un individu blessé à ce niveau.

Les blessures : Il existe deux types de blessures : les choc et les trauma. Les chocs sont des blessures assommantes, et les traumas des blessures létales. Un choc est représenté sur le moniteur vital par une coche, et un trauma par une croix.
Lorsqu'un personnage est blessé pour la première fois, il coche la case correspondant au nombre de blessures qu'il vient de recevoir.
S'il est blessé à nouveau, deux cas de figure peuvent se présenter :
- Le nombre de blessures reçues est plus important que lors de la ou des précédentes attaque.Dans ce cas, le personnage coche la case correspondante au nombre de blessures de l'attaque en question.
Ex : Louis a reçu une attaque occasionnant cinq blessures. La case 5 est donc cochée. Il subit une seconde attaque occasionnant 8 blessures. Il coche alors la case 8.

- Le nombre de blessures est inférieur ou égal au nombre de blessures déjà encaissées. Le joueur coche alors la case directement supérieure à la plus grande case cochée.
Ex : Louis est désormais à huit blessures. L'attaque suivante qu'il reçoit occasionne trois blessures. Il coche alors la case 9.

On notera que les chocs se cumulent sur les chocs et les traumas, alors que les traumas ne se cumulent que sur les traumas.
Ex : Louis a subi neuf blessures en choc. Un second assaillant l'attaque avec un couteau, une arme qui occasionne des traumas. L'attaquant obtient 4 blessures. Louis note alors une croix en case 4. S'il avait reçu 5 blessures en choc, il aurait coché la case 10, et aurait été KO. De même, si Louis avait commencé par recevoir 5 trauma, puis avait reçu neuf blessures en choc, il aurait coché la case 9.

On remarquera qu'il est plus facile de mettre un personnage KO que de le tuer. Et ben oui, c'est comme ça.

La mort : Un personnage ne meurt pas lorsqu'il note une croix dans la case 10 de son moniteur. Il est out, mais il faut encore lui infliger autant de blessures que sa Puissance.
De même, lorsque la case 10 du moniteur est cochée (c'est-à-dire en choc), le personnage est KO. Désormais les chocs qu'il reçoit sont considérés comme des traumas.


Récupérer :
Un personnage récupère autant de case choc par minute que sa valeur en Puissance. On augmente ce score de 1 si le personnage est soigné. Si le personnage est KO, il se réveillera lorsqu'il aura effacé toutes ces cases choc.
Un personnage récupère autant de cases Trauma par jour que sa valeur en Résistance. Ce score est augmenté de 1 si le personnage est soigné et au repos.

On considère que toutes les cases inférieur au trauma le plus fort sont des traumas aussi. De même, toutes les cases inférieur au choc le plus élevé sont aussi des chocs.
Ex : Louis est KO avec un trauma à 5 et un choc a 10. Il a 3 en Puissance et 1 en Résistance. Il lui faudra 2 minutes pour se réveiller, puis, comme il recevra des soins, 3 jours pour récupérer.


Les autres dangers :
On considérera ici les poisons, feu, chute, etc.
Chaque danger possède trois caractéristique : une difficulté, un niveau de blessure, et la nature de ces blessures. Par exemple, un feu de camp se notera : feu de camp, 0, 2, trauma.
La difficulté s'ajoutera à un jet de Résistance ou de Réflexe pour éviter les dommages.
Le niveau de blessure est nombre de blessures qu'occasionne le danger avant réduction.
La nature des blessure, détermine si ces blessures seront des chocs ou des traumas.


Les armes :
Les armes bénéficient de deux caractéristique : leur indice de dommage, et la nature des dommages. L'indice s'ajoute au nombre de blessures que cause l'attaquant.
En voici une liste restreinte :
Main nues : 1, choc
Couteau : 1, trauma
Matraque : 2, choc
Canne-épée : 2, trauma
Batte de base-ball : 3, choc
Pistolet : 3, trauma
Fusil : 4, trauma


Les protections :
Les protection possèdent un indice de défense, ainsi qu'un encombrement. L'indice de défense est soustrait des blessures que le personnage reçoit. L'encombrement, quant à lui, S'ajoute à la difficulté de jets nécessitant une certaine liberté de mouvement, souvent les compétences d'Adresse.

Une bien étrange légende...

La légende dit qu'a l'aube de l'humanité, le peuple fée régnait sur terre. Il habitait Atlantis, Mu et hyperborée, et la nature se pliait à son désir. Ses représentants avaient même accès au monde du rêve, d'où patiemment, ils éveillaient la conscience de l'homme, qui lui errait dans les plaines et les jungles des continents.

Puis vint la Ténébreuse, une entité indistincte issue des cauchemars. Son royaume était la nuit, et le peuple fée son ennemi naturel. À son contact, les éternels qui ne mourraient pas se transformaient en des créatures de terreur et de sang. Nombreuses furent les pertes, et le peuple fée fut quasiment décimé.

La légende ajoute que les fées trouvèrent un moyen de transmettre leur héritage, avant de s'exiler à la source du royaume des rêves, dont elles ne revinrent jamais.

Avec les fées disparu la Ténébreuse, dont personne n'a plus jamais entendu parler.Seuls les corrompus, ses séides, continuèrent à parcourir la terre en terrorisant les hommes. Seuls quelques courageux individus, aussi talentueux que discrets, ont pu empêcher ces monstres mythologiques d'asservir la race humaine...

Résolution d'une action

Ici est expliqué le système de résolution de Légendaire, arbitrairement baptisé Glamour Système.

Action simple :
Pour jouer à Légendaire, vous aurez besoin de trois dés à six faces (D6), et d'un dé à douze faces (D12).

Une action se résout en jetant 2D6 et 1D12. Le D12, appelé "dé de Glamour", n'est utilisé que par les légendaires. Les humains normaux utilisent uniquement 2D6.

Pour réussir une action, il faut que la somme des 2D6 soit inférieure ou égale au score de Compétence + Caractéristique maîtresse +/- difficulté.

Par exemple : Louis doit faire un jet de Sport. Il a 3 en Puissance, et 4 en Sport. La difficulté étant de 0, il devra obtenir 7 ou moins pour réussir son action.

Le dé de Glamour :
Mais à quoi sert le D12, me direz-vous ?
Et bien il sert à représenter la chance inouïe qu'ont héritée les légendaires de leurs ancêtres féeriques.
Il existe trois cas de figure.
- Le D12 tombe sur la face 1. Le résultat de votre jet est 1, soit la plupart du temps une réussite, sauf en cas de très grosse difficulté (genre survivre dans le vide, briser une coupole avec un coup de pied, etc.).
- Le résultat du D12 est le même que la somme des 2D6. Alors là on fait péter les effets spéciaux. Votre action est une réussite, quelle qu'elle soit. Si c'est une action impossible (cf. suscité), elle est réussie, si c'est une action possible, elle et réussit avec un je-ne-sais-quoi de panache en plus. C'est ce qu'on appelle un Exploit.
- Vous faites un triple (c'est-à-dire le même score sur vos trois dés). Le Glamour fait un couac. Vous vous plantez en beauté. Selon le meneur, le résultat de l'action entreprise va du ridicule au dangereux voire mortel. C'est ce qu'on appelle un Désastre.

Le dé d'expertise :
Le troisième D6 vous servira si vous faites un jet dans le cadre d'une de vos expertises. Lancez alors 3D6 et conservez ceux de votre choix. Autant dire qu'un légendaire à de bonnes chances d'accomplir un Exploit dans un domaine où il est expert.


Action en opposition :
Une action en opposition suit sensiblement les mêmes principes qu'une action simple. Chacun des deux personnage fait son jet, puis l'on compare leurs marge, c'est-à-dire la différence entre le seuil maximum (généralement égal à compétence + caractéristique directrice), et le résultat obtenu.
La plus grande marge remporte l'opposition.

Action dans la durée :
Cette fois ci, c'est un score fixe qu'il faut atteindre. Chaque jet correspondant à une période. On cumule les marges jusqu'à atteindre le score. Le nombre de jet donne la durée totale de l'action. Des échecs répétés peuvent entraîner l'échec global de l'action (généralement au bout de trois échecs d'affilé).
Ex : Grimper une petite falaise demande de cumuler 15 points de marge, chaque période étant de 1 minute).

Action à plusieurs :
Chaque personnage venant aider celui qui agit lui confère un bonus de +1. Le maximum de bonus que l'on peut ainsi obtenir est de +4.