mercredi 22 août 2007

Résolution d'une action

Ici est expliqué le système de résolution de Légendaire, arbitrairement baptisé Glamour Système.

Action simple :
Pour jouer à Légendaire, vous aurez besoin de trois dés à six faces (D6), et d'un dé à douze faces (D12).

Une action se résout en jetant 2D6 et 1D12. Le D12, appelé "dé de Glamour", n'est utilisé que par les légendaires. Les humains normaux utilisent uniquement 2D6.

Pour réussir une action, il faut que la somme des 2D6 soit inférieure ou égale au score de Compétence + Caractéristique maîtresse +/- difficulté.

Par exemple : Louis doit faire un jet de Sport. Il a 3 en Puissance, et 4 en Sport. La difficulté étant de 0, il devra obtenir 7 ou moins pour réussir son action.

Le dé de Glamour :
Mais à quoi sert le D12, me direz-vous ?
Et bien il sert à représenter la chance inouïe qu'ont héritée les légendaires de leurs ancêtres féeriques.
Il existe trois cas de figure.
- Le D12 tombe sur la face 1. Le résultat de votre jet est 1, soit la plupart du temps une réussite, sauf en cas de très grosse difficulté (genre survivre dans le vide, briser une coupole avec un coup de pied, etc.).
- Le résultat du D12 est le même que la somme des 2D6. Alors là on fait péter les effets spéciaux. Votre action est une réussite, quelle qu'elle soit. Si c'est une action impossible (cf. suscité), elle est réussie, si c'est une action possible, elle et réussit avec un je-ne-sais-quoi de panache en plus. C'est ce qu'on appelle un Exploit.
- Vous faites un triple (c'est-à-dire le même score sur vos trois dés). Le Glamour fait un couac. Vous vous plantez en beauté. Selon le meneur, le résultat de l'action entreprise va du ridicule au dangereux voire mortel. C'est ce qu'on appelle un Désastre.

Le dé d'expertise :
Le troisième D6 vous servira si vous faites un jet dans le cadre d'une de vos expertises. Lancez alors 3D6 et conservez ceux de votre choix. Autant dire qu'un légendaire à de bonnes chances d'accomplir un Exploit dans un domaine où il est expert.


Action en opposition :
Une action en opposition suit sensiblement les mêmes principes qu'une action simple. Chacun des deux personnage fait son jet, puis l'on compare leurs marge, c'est-à-dire la différence entre le seuil maximum (généralement égal à compétence + caractéristique directrice), et le résultat obtenu.
La plus grande marge remporte l'opposition.

Action dans la durée :
Cette fois ci, c'est un score fixe qu'il faut atteindre. Chaque jet correspondant à une période. On cumule les marges jusqu'à atteindre le score. Le nombre de jet donne la durée totale de l'action. Des échecs répétés peuvent entraîner l'échec global de l'action (généralement au bout de trois échecs d'affilé).
Ex : Grimper une petite falaise demande de cumuler 15 points de marge, chaque période étant de 1 minute).

Action à plusieurs :
Chaque personnage venant aider celui qui agit lui confère un bonus de +1. Le maximum de bonus que l'on peut ainsi obtenir est de +4.

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