Un combat se gère sensiblement de la même façon qu'une action en opposition, avec quelques détails particuliers. Pour commencer, nous diviserons l'écoulement du temps en une série de tours de jeu appelés "Passe d'arme"
L'initiative :
L'initiative se résout par un jet de Réflexe. Celui qui obtient la meilleure marge commence. En cas d'égalité, les actions sont simultanées.
Bien entendu, un Exploit permet d'agir en premier, mais il permet en plus de connaître d'abord les intentions des autres combattants.
Attaquer :
Chaque passe d'arme permet une attaque. C'est un jet de Lutte, de Tir ou d'Escrime, suivant le matériel qu'utilise le personnage. Il se résout en opposition avec le jet du défenseur. En cas d'égalité, on considère que l'attaquant gagne la passe d'arme.
L'attaquant peut effectuer une manoeuvre spéciale (botte, projection, prise, désarmement, feinte). Le meneur attribue alors une difficulté pour la manoeuvre, ainsi que ses effets. La difficulté s'ajoute au jet de l'attaquant. Si le jet est réussi, la manoeuvre fait effet. Si le jet est un exploit, la manœuvre est réussie, sans même que le défenseur ne jette les dés.
Ex : Louis veut désarmer son adversaire. Il dispose de 4 en adresse, et de 3 en escrime. La manoeuvre est de difficulté 3. SI Louis parvient à obtenir la plus grande marge, il désarme son adversaire, mais son score total est de 4.
Un exploit sur une attaque permet, au choix, de ne pas tenir compte de la protection, de faire relancer la défense, ou de choisir le type de défense à la place du défenseur.
Se défendre :
On peut se défendre de deux façon : esquiver ou encaisser.
- Esquiver permet d'essayer d'éviter complètement le coup. Si l'esquive est ratée, le défenseur subira par contre la totalité de l'attaque.
Pour esquiver, on fait un jet de Réflexes. Si l'opposition est remportée par le défenseur, il ne reçoit aucune blessure. Si en revanche c'est l'attaquant qui gagne l'opposition, le défenseur reçoit un nombre de blessures égales à la marge de l'attaquant, plus l'indice de son arme. On retranche une éventuelle protection.
- Encaisser permet de ne subir qu'une partie du choc de l'attaque. Le nombre de blessures est moins important, mais le défenseur en subit systématiquement.
Pour encaisser, le défenseur fait un jet de Résister. Il encaissera un nombre de blessures égal à la différence entre la marge de l'attaquant et la sienne (en comptabilisant les armes et les protections). Il recevra au minimum une blessure, si le résultat est inférieur à 1.
Un exploit sur une défense permet de bénéficier d'une riposte dans la même passe d'arme.
Être blessé :
Lorsqu'on est blessé, on coche des cases sur son moniteur vital.
Le moniteur vital : Le moniteur vital est composé de dix cases. La quatrième case correspond à un malus de -1, la septième, à un malus de -3, et la dixième à un malus de -6. C'est le modificateur que recevra un individu blessé à ce niveau.
Les blessures : Il existe deux types de blessures : les choc et les trauma. Les chocs sont des blessures assommantes, et les traumas des blessures létales. Un choc est représenté sur le moniteur vital par une coche, et un trauma par une croix.
Lorsqu'un personnage est blessé pour la première fois, il coche la case correspondant au nombre de blessures qu'il vient de recevoir.
S'il est blessé à nouveau, deux cas de figure peuvent se présenter :
- Le nombre de blessures reçues est plus important que lors de la ou des précédentes attaque.Dans ce cas, le personnage coche la case correspondante au nombre de blessures de l'attaque en question.
Ex : Louis a reçu une attaque occasionnant cinq blessures. La case 5 est donc cochée. Il subit une seconde attaque occasionnant 8 blessures. Il coche alors la case 8.
- Le nombre de blessures est inférieur ou égal au nombre de blessures déjà encaissées. Le joueur coche alors la case directement supérieure à la plus grande case cochée.
Ex : Louis est désormais à huit blessures. L'attaque suivante qu'il reçoit occasionne trois blessures. Il coche alors la case 9.
On notera que les chocs se cumulent sur les chocs et les traumas, alors que les traumas ne se cumulent que sur les traumas.
Ex : Louis a subi neuf blessures en choc. Un second assaillant l'attaque avec un couteau, une arme qui occasionne des traumas. L'attaquant obtient 4 blessures. Louis note alors une croix en case 4. S'il avait reçu 5 blessures en choc, il aurait coché la case 10, et aurait été KO. De même, si Louis avait commencé par recevoir 5 trauma, puis avait reçu neuf blessures en choc, il aurait coché la case 9.
On remarquera qu'il est plus facile de mettre un personnage KO que de le tuer. Et ben oui, c'est comme ça.
La mort : Un personnage ne meurt pas lorsqu'il note une croix dans la case 10 de son moniteur. Il est out, mais il faut encore lui infliger autant de blessures que sa Puissance.
De même, lorsque la case 10 du moniteur est cochée (c'est-à-dire en choc), le personnage est KO. Désormais les chocs qu'il reçoit sont considérés comme des traumas.
Récupérer :
Un personnage récupère autant de case choc par minute que sa valeur en Puissance. On augmente ce score de 1 si le personnage est soigné. Si le personnage est KO, il se réveillera lorsqu'il aura effacé toutes ces cases choc.
Un personnage récupère autant de cases Trauma par jour que sa valeur en Résistance. Ce score est augmenté de 1 si le personnage est soigné et au repos.
On considère que toutes les cases inférieur au trauma le plus fort sont des traumas aussi. De même, toutes les cases inférieur au choc le plus élevé sont aussi des chocs.
Ex : Louis est KO avec un trauma à 5 et un choc a 10. Il a 3 en Puissance et 1 en Résistance. Il lui faudra 2 minutes pour se réveiller, puis, comme il recevra des soins, 3 jours pour récupérer.
Les autres dangers :
On considérera ici les poisons, feu, chute, etc.
Chaque danger possède trois caractéristique : une difficulté, un niveau de blessure, et la nature de ces blessures. Par exemple, un feu de camp se notera : feu de camp, 0, 2, trauma.
La difficulté s'ajoutera à un jet de Résistance ou de Réflexe pour éviter les dommages.
Le niveau de blessure est nombre de blessures qu'occasionne le danger avant réduction.
La nature des blessure, détermine si ces blessures seront des chocs ou des traumas.
Les armes :
Les armes bénéficient de deux caractéristique : leur indice de dommage, et la nature des dommages. L'indice s'ajoute au nombre de blessures que cause l'attaquant.
En voici une liste restreinte :
Main nues : 1, choc
Couteau : 1, trauma
Matraque : 2, choc
Canne-épée : 2, trauma
Batte de base-ball : 3, choc
Pistolet : 3, trauma
Fusil : 4, trauma
Les protections :
Les protection possèdent un indice de défense, ainsi qu'un encombrement. L'indice de défense est soustrait des blessures que le personnage reçoit. L'encombrement, quant à lui, S'ajoute à la difficulté de jets nécessitant une certaine liberté de mouvement, souvent les compétences d'Adresse.
L'initiative :
L'initiative se résout par un jet de Réflexe. Celui qui obtient la meilleure marge commence. En cas d'égalité, les actions sont simultanées.
Bien entendu, un Exploit permet d'agir en premier, mais il permet en plus de connaître d'abord les intentions des autres combattants.
Attaquer :
Chaque passe d'arme permet une attaque. C'est un jet de Lutte, de Tir ou d'Escrime, suivant le matériel qu'utilise le personnage. Il se résout en opposition avec le jet du défenseur. En cas d'égalité, on considère que l'attaquant gagne la passe d'arme.
L'attaquant peut effectuer une manoeuvre spéciale (botte, projection, prise, désarmement, feinte). Le meneur attribue alors une difficulté pour la manoeuvre, ainsi que ses effets. La difficulté s'ajoute au jet de l'attaquant. Si le jet est réussi, la manoeuvre fait effet. Si le jet est un exploit, la manœuvre est réussie, sans même que le défenseur ne jette les dés.
Ex : Louis veut désarmer son adversaire. Il dispose de 4 en adresse, et de 3 en escrime. La manoeuvre est de difficulté 3. SI Louis parvient à obtenir la plus grande marge, il désarme son adversaire, mais son score total est de 4.
Un exploit sur une attaque permet, au choix, de ne pas tenir compte de la protection, de faire relancer la défense, ou de choisir le type de défense à la place du défenseur.
Se défendre :
On peut se défendre de deux façon : esquiver ou encaisser.
- Esquiver permet d'essayer d'éviter complètement le coup. Si l'esquive est ratée, le défenseur subira par contre la totalité de l'attaque.
Pour esquiver, on fait un jet de Réflexes. Si l'opposition est remportée par le défenseur, il ne reçoit aucune blessure. Si en revanche c'est l'attaquant qui gagne l'opposition, le défenseur reçoit un nombre de blessures égales à la marge de l'attaquant, plus l'indice de son arme. On retranche une éventuelle protection.
- Encaisser permet de ne subir qu'une partie du choc de l'attaque. Le nombre de blessures est moins important, mais le défenseur en subit systématiquement.
Pour encaisser, le défenseur fait un jet de Résister. Il encaissera un nombre de blessures égal à la différence entre la marge de l'attaquant et la sienne (en comptabilisant les armes et les protections). Il recevra au minimum une blessure, si le résultat est inférieur à 1.
Un exploit sur une défense permet de bénéficier d'une riposte dans la même passe d'arme.
Être blessé :
Lorsqu'on est blessé, on coche des cases sur son moniteur vital.
Le moniteur vital : Le moniteur vital est composé de dix cases. La quatrième case correspond à un malus de -1, la septième, à un malus de -3, et la dixième à un malus de -6. C'est le modificateur que recevra un individu blessé à ce niveau.
Les blessures : Il existe deux types de blessures : les choc et les trauma. Les chocs sont des blessures assommantes, et les traumas des blessures létales. Un choc est représenté sur le moniteur vital par une coche, et un trauma par une croix.
Lorsqu'un personnage est blessé pour la première fois, il coche la case correspondant au nombre de blessures qu'il vient de recevoir.
S'il est blessé à nouveau, deux cas de figure peuvent se présenter :
- Le nombre de blessures reçues est plus important que lors de la ou des précédentes attaque.Dans ce cas, le personnage coche la case correspondante au nombre de blessures de l'attaque en question.
Ex : Louis a reçu une attaque occasionnant cinq blessures. La case 5 est donc cochée. Il subit une seconde attaque occasionnant 8 blessures. Il coche alors la case 8.
- Le nombre de blessures est inférieur ou égal au nombre de blessures déjà encaissées. Le joueur coche alors la case directement supérieure à la plus grande case cochée.
Ex : Louis est désormais à huit blessures. L'attaque suivante qu'il reçoit occasionne trois blessures. Il coche alors la case 9.
On notera que les chocs se cumulent sur les chocs et les traumas, alors que les traumas ne se cumulent que sur les traumas.
Ex : Louis a subi neuf blessures en choc. Un second assaillant l'attaque avec un couteau, une arme qui occasionne des traumas. L'attaquant obtient 4 blessures. Louis note alors une croix en case 4. S'il avait reçu 5 blessures en choc, il aurait coché la case 10, et aurait été KO. De même, si Louis avait commencé par recevoir 5 trauma, puis avait reçu neuf blessures en choc, il aurait coché la case 9.
On remarquera qu'il est plus facile de mettre un personnage KO que de le tuer. Et ben oui, c'est comme ça.
La mort : Un personnage ne meurt pas lorsqu'il note une croix dans la case 10 de son moniteur. Il est out, mais il faut encore lui infliger autant de blessures que sa Puissance.
De même, lorsque la case 10 du moniteur est cochée (c'est-à-dire en choc), le personnage est KO. Désormais les chocs qu'il reçoit sont considérés comme des traumas.
Récupérer :
Un personnage récupère autant de case choc par minute que sa valeur en Puissance. On augmente ce score de 1 si le personnage est soigné. Si le personnage est KO, il se réveillera lorsqu'il aura effacé toutes ces cases choc.
Un personnage récupère autant de cases Trauma par jour que sa valeur en Résistance. Ce score est augmenté de 1 si le personnage est soigné et au repos.
On considère que toutes les cases inférieur au trauma le plus fort sont des traumas aussi. De même, toutes les cases inférieur au choc le plus élevé sont aussi des chocs.
Ex : Louis est KO avec un trauma à 5 et un choc a 10. Il a 3 en Puissance et 1 en Résistance. Il lui faudra 2 minutes pour se réveiller, puis, comme il recevra des soins, 3 jours pour récupérer.
Les autres dangers :
On considérera ici les poisons, feu, chute, etc.
Chaque danger possède trois caractéristique : une difficulté, un niveau de blessure, et la nature de ces blessures. Par exemple, un feu de camp se notera : feu de camp, 0, 2, trauma.
La difficulté s'ajoutera à un jet de Résistance ou de Réflexe pour éviter les dommages.
Le niveau de blessure est nombre de blessures qu'occasionne le danger avant réduction.
La nature des blessure, détermine si ces blessures seront des chocs ou des traumas.
Les armes :
Les armes bénéficient de deux caractéristique : leur indice de dommage, et la nature des dommages. L'indice s'ajoute au nombre de blessures que cause l'attaquant.
En voici une liste restreinte :
Main nues : 1, choc
Couteau : 1, trauma
Matraque : 2, choc
Canne-épée : 2, trauma
Batte de base-ball : 3, choc
Pistolet : 3, trauma
Fusil : 4, trauma
Les protections :
Les protection possèdent un indice de défense, ainsi qu'un encombrement. L'indice de défense est soustrait des blessures que le personnage reçoit. L'encombrement, quant à lui, S'ajoute à la difficulté de jets nécessitant une certaine liberté de mouvement, souvent les compétences d'Adresse.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire