mardi 21 août 2007

Traits des personnages

Voici un aperçu du système de jeu de Légendaire.

Personnage :
Un personnage est constitué de quatre aspects :

Les Caractéristiques :
Elles sont au nombre de cinq et sont les capacités naturelles des personnages. Leur valeur varie de 1 à 6 :
- Puissance, c'est la caractéristique qui représente la force physique.
- Adresse, c'est l'équilibre corporel, la dextérité aussi.
- Entregent, c'est la caractéristique qui représente les capacités sociales du personnage.
- Esprit, réflexion, mémoire, vivacité d'esprit, tous ces domaines sont couverts par cette caractéristique.
- Glamour, cette caractéristique n'existe que chez les légendaires. Elle quantifie la puissance du sang féerique en eux, et leur capacité à l'utiliser.


Les Compétences :
Elles représentent les aptitudes que les personnages ont acquises. De chaque caractéristique sont dérivées quatre compétences. Leur valeur varie de 0 à 6:

Puissance :
- Sports, couvre les activités athlétiques (course, escalade, natation, etc.)
- Résistance, est l'aptitude du personnage à résister à la douleur, à la fatigue, à la torture.
- Lutte, est la maîtrise du combat au corps à corps ou avec des armes improvisées.
- Intimidation, est la capacité du personnage à pousser d'autres personnes à faire ce qu'il veut en les impressionnant.

Adresse :
- Réflexe, est la rapidité d'action ou de réaction d'un personnage. Cette compétence sert pour déterminer l'initiative, entre autres choses.
- Tir, est la capacité du personnage a manier des armes à feu, mais aussi sa connaissance dans le domaine, et sa capacité à les entretenir.
- Escrime, est la maîtrise que le personnage a des armes de contact, comme la canne-épée par exemple.
- Discrétion, représente l'aptitude du personnage à agir sans se faire remarquer.

Entregent :
- Information, est la connaissance des médias, la capacité à trouver une information que l'on cherche, mais aussi le fait que le personnage dispose de contact à m^me de lui fournir un renseignement.
- Bureaucratie, sert à évoluer dans le milieu parfois hostile qu'est l'administration. Elle représente en outre les connaissances qu'a le personnage dans ce domaine.
- Mensonge, est l'aptitude que le personnage a de divulguer de fausses informations sans que ça se voie. Cette compétence peut servir dans le cadre de jeux d'argent.
- Empathie, est le sens de l'autre. Si vous voulez savoir si quelqu'un vous ment, s'il est perturbé, s'il risque de vous attaquer, utilisez empathie.

Esprit :
- Culture, représente les connaissances littéraires, artistiques, mais aussi historiques et géographiques du personnage.
- Science, est la somme des connaissances scientifiques du personnage, de l'algèbre à l'ingénierie. Elle est très utile pour se servir des divers gadgets dont le personnage dispose.
- Volonté, détermine le courage du personnage, ainsi que sa résistance mentale
- Sens, porte bien son nom, puisque cette compétence traduit les capacités d'observation, d'écoute, mais aussi les trois autres sens du personnage.

Glamour :
- Chance, est l'aptitude du personnage à modifier la course du destin en sa faveur. On peut relancer tout ou partie de ses dés sur un jet un nombre de fois égale à son score de chance lors de chaque séance.
- Pouvoir, est la maîtrise que le personnage a de son talent. On peut utiliser un talent un nombre de fois par séance égal au score dans cette compétence.
- Perception, est le sixième sens du personnage, celui qui lui permet de sentir les émanations de glamour, mais aussi de Ténèbres.
- Aura, représente la capacité du personnage à maîtriser le Monde du Rêve, et à évoluer en son sein. Grâce à cette compétence, le personnage peut plier le Rêve à son désir, dans une certaine mesure tout au moins.


Les Expertises :
Les expertises sont des maîtrises dans un domaine particulier que le personnage a acquis au cours de sa vie, et de sa formation comme agent de la S.I.D.H. Concrètement, une expertise permet de lancer 3D6 au lieu de deux lors d'un jet dans une situation appropriée, et de garder les deux de son choix. En voici une liste, accompagnée d'exemples de situation et de jets.

- Transport (bonus aux jets de Réflexe ou de Science lors de l'utilisation d'un moyen de locomotion, etc.).
- Infiltration (bonus aux jets de Discrétion pour pénétrer dans un bâtiment surveillé, bonus aux jets de science pour crocheter une serrure, etc.).
- Close combat (bonus aux jets de Lutte pour effectuer des manœuvres spéciales telles : Assommer, Projeter, Contraindre, etc.).
- Armurerie (bonus de Tir pour reconnaître une arme, réparer une arme, viser, etc.).
- Gadget (bonus aux jets de Science pour utiliser, réparer, analyser le fonctionnement d'un gadget technologique, etc.).
- Administration (bonus aux jets de Bureaucratie face à l'administration lunaire, bonus aux jets d'Information ou de Culture concernant l'administration lunaire, etc.).
- Classe haute (bonus aux jets lors d'interactions avec l'aristocratie lunaire, etc.).
- Banditisme (bonus aux jets lors d'interactions avec la pègre lunaire, etc.).
- Démolition (bonus aux jets de Discrétion ou de Science pour poser des explosifs, bonus aux jets de réflexe pour éviter une explosion, etc.).
- Animaux (bonus aux jets d'empathie face à un animal, bonus aux jets de Sports à cheval, etc.).
- Médecine (bonus aux jets de Science pour soigner quelqu'un, bonus aux jets de Résistance pour éviter la fatigue, etc.).
- Université (bonus aux jets de Sciences ou de Culture dans un domaine particulier, bonus aux jets d'Information lors d'une recherche en bibliothèque, etc.).
- Occultisme (bonus aux jets de culture dans le cadre de connaissances occultes, bonus aux jets de Volonté face à une créature magique ou dans le Monde du Rêve, etc.).
- Spéléologie (bonus lorsque le personnage est dans un tunnel.).
- Etc.

Il appartient aux joueurs de proposer de nouvelles expertises et leurs applications. Il appartient au meneur de valider ou non les expertises et leurs champs d'application.


Les Talents :
Chaque personnage dispose d'un et d'un seul talent. Il les choisi dans la liste ci-dessous ou en crée un nouveau en accord avec le meneur.

- Vol (le personnage peut voler).
- Invisibilité (le personnage peut devenir invisible).
- Changement de taille (le personnage peut grandir ou diminuer, au choix).
- Forme animal (le personnage peut assumer la forme d'un animal, toujours le même).
- Sommeil (le personnage peut endormir une ou plusieurs personnes).
- Or des fous (le personnage peut faire apparaître des pièces d'or qui disparaissent après quelque temps).
- Force du troll (le personnage double son score de puissance).
- Véloce (le personnage peut courir à grande vitesse).
- Œil de chat (le personnage peut voir dans le noir complet).
- Main du voleur (le personnage peut faire temporairement disparaître un objet).
- Fascination (le personnage peut fasciner une ou plusieurs personne pendant quelques instants).
- Peau de pierre (le personnage devient résistant comme du granit)
- Langue des bêtes (le personnage peut parler aux animaux et les comprendre)
- Etc.

Les pouvoirs des personnages sont choisis par le meneur. De plus, leur durée d'effet est déterminée par le meneur* en fonction des scores du personnage en Glamour et Pouvoir, ou du résultat d'un éventuel jet de Pouvoir.


*Amis meneur, vous pouvez varier l'échelle d'effet suivant le niveau d'héroïsme que vous souhaitez pour vos parties.

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